Функции

Syntax:

  • abs(value) Возвращает абсолютное значение указанного числа.

Аргументы:

  • valueЧисло для которого необходимо вычислить абсолютное значение.

Examples:

  • abs(-10)Результат: 10

Syntax:

  • abnormal Возвращает код видимых эффектов на объекте.

Syntax:

  • act(action) Execute specified action. Action will be cached, to don't parse it each time. Returns 1 if action was successfuly parsed, 0 otherwise.

Examples:

  • T(100) not alive(target(me)) and act("SelectMob (alive and attackable)") or act("Attack") : NopAuto select and kill mobs.

Syntax:

  • acting Возвращает 1 если персонаж осуществляет сейчас какое либо автоматическое действие, 0 в противном случае.

Syntax:

  • actnc(action) Execute specified action. Action will not be cached. Returns 1 if action was successfuly parsed, 0 otherwise.

Examples:

  • +C actnc("NextTaret "..xxx) : NopSelect mob with id contained in xxx when Ctrl+C is pressed.

Syntax:

  • alive(object) Возвращает 1 если указанный объект жив, 0 в противном случае.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо проверить состояние.

Examples:

  • alive(target(me))Возвращает 1, если объект, которого держит в таргете ваш персонаж жив, 0 в противном случае.

Syntax:

  • angle(object1, object2) Возвращает угол под которым первый видит второй. Угол в диапазоне от 0 (сторого перед собой) до 32768 (строго за спиной).

Аргументы:

  • object1Первый объект.
  • object2Второй объект.

Examples:

  • angle(target(me), me) >= 16384Возвращает 1, если ваш персонаж находится за спиной у своей цели, 0 в противном случае.

Syntax:

  • assign(name, value) Assign value to a specified name. Returns this value.

Examples:

  • +A assign("ma", target(me)) : Assist (env("ma"))Assign your current target as MA and select its target.

Syntax:

  • attackable(object) Возвращает 1 указанный объект является мобом, 0 в противном случае (NPC например).

Аргументы:

  • objectОбъект, который необходимо проверить.

Examples:

  • SelectMob (attackable and alive and distance < 1000)Выделить живого моба находящегося на расстоянии не более 1000 от вашего персонажа.

Syntax:

  • augmentation Возвращает идентификатор аугментации одетого оружия.

Syntax:

  • bowReloadStop Returns time when bow stops to reload.

Syntax:

  • castStop Retruns time when current cast will be finished

Syntax:

  • charmOfCourage Возвращает 1 если у вашего персонажа есть Charm Of Courage, 0 в противном случае.

Syntax:

  • charEval(functor, character) Применяет функтор к указанному персонажу.

Аргументы:

  • functorФунктор для вычислений.
  • characterПерсонаж, для которого необходимо применить функтор.

Syntax:

  • charsCount(functor) Возвращает количество видимых персонажей удовлетворяющих указанному критерию.

Аргументы:

Examples:

  • L CharFunctor 0 (isdetect and target == me and distance < 1200)
    T(100) php(me) < 30 and charsCount(0) > 2 : UseItem 1538
    Использовать BSOE, когда у вашего персонажа менее 30% хитов и его держат на прицеле более 2 врагов.

Syntax:

  • charsFind(functor) Возвращает персонажа удовлетворяющего указанному критерию.

Аргументы:

Examples:

  • L CharFunctor 1 (isdetect and distance >= 200 and distance <= 600)
    +R charsFind(1) : Select (lastFound) > Cast $RushImpact
    По нажатию на Ctrl+R выделить врага на которого можно обрушить Rush Impact, и атаковать его этим заклинанием.

Syntax:

  • charsFind(functor, weight functor) Возвращает персонажа удовлетворяющего указанному критерию. Среди всех персонажей удовлетворяющих критерию будет выбран тот для которого весовой фукнтор принимает минимальное значение.

Аргументы:

Examples:

  • L CharFunctor 1 (isdetect and distance >= 200 and distance <= 600)
    L CharFunctor 2 (target ~= me)
    +R charsFind(1, 2) : Select (lastFound) > Cast $RushImpact
    По нажатию на Ctrl+R выделить врага на которого можно обрушить Rush Impact, и атаковать его этим заклинанием.
    В первую очередь будут атакованы враги, которые держат вас в таргете.

Syntax:

  • charsInRange(range, count corpses) Возвращает количество персонажей находящихся в заданной зоне.

Аргументы:

  • rangeБудут посчитаны персонажи находящиеся не дальше чем на указанное расстояние от вашего.
  • count corpses1 если необходимо посчитать в т.ч. мертвых персонажей, 0 в противном случае.

Examples:

  • charsInRange(1000, 0) - enemiesInRange(1000, 0)Количество невраждебно настроенных персонажей на расстоянии не более 1000 от вашего.

Syntax:

  • clan(character) Возвращает клан указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого надо узнать клан.

Examples:

  • clan(target(me))Клан персонажа, которого вы держите в таргете.

Syntax:

  • clanName(clanId) Возвращает название указанного клана.

Аргументы:

  • clanIdКлан, для которого необходимо узнать название.

Examples:

  • clanName(clan(target(me)))Имя клана персонажа, которого вы держите в таргете.

Syntax:

  • class(character) Возвращает класс указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого надо узнать класс.

Examples:

  • class(target(me))Класс персонажа, которого вы держите в таргете.

Syntax:

  • className(classId) Возвращает название указанного класса.

Аргументы:

  • classIdКласс, для которого необходимо узнать название.

Examples:

  • className(class(target(me)))Имя класса персонажа, которого вы держите в таргете.

Syntax:

  • classNick(classId) Возвращает короткое название указанного класса.

Аргументы:

  • classIdКласс, для которого необходимо узнать короткое название.

Examples:

  • classNick(class(target(me)))Короткое имя класса персонажа, которого вы держите в таргете.

Syntax:

  • count(object) Returns count for specified item on ground.

Аргументы:

  • objectItem object to find count for.

Syntax:

  • countDetect Возвращает количество персонажей удовлетворяющих isDetect.

Syntax:

  • countNpcTargeters Возвращает количество мобов держащих вас в таргете.

Examples:

  • T(100) (not alive(target(me)) or lastVictim(me) ~= target(me)) and countNpcTargeters > 0 : SelectMob (target == me)Выделить моба атакующего вашего персонажа.

Syntax:

  • countNpcTargeters(object) Возвращает количество мобов держащих указанный объект в таргете.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать количество мобов держащих его в таргете.

Examples:

  • T(100) countNpcTargeters("MyEE") > 0 : SelectMob (name(target) == "MyEE") > Cast $AggressionПротект персонажа MyEE на каче.

Syntax:

  • cp(character) Возвращает количество CP указанного чара.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо узнать количество CP.

Examples:

  • T(100) cp(me) < 200 : UseItem 8639Использовать Elixir of CP, когда количество CP опустится до критического уровня.

Syntax:

  • currentLoad Returns the current load of your character.

Syntax:

  • damage Возвращает количество повреждений нанесенных вашим персонажем.

Syntax:

  • dead(object) Возвращает 1 если указанный объект мертв, 0 в противном случае.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо проверить состояние.

Examples:

  • dead(target(me))Возвращает 1, если объект, которого держит в таргете ваш персонаж мертв, 0 в противном случае.

Syntax:

  • deathPenalty Возвращает уровень Death Penalty у вашего персонажа.

Examples:

  • T(100, 1000) deathPenalty > 0 : UseItem 8599Использовать Scroll: Recovery (Grade S), если у вашего персонажа есть Death Penalty.

Syntax:

  • desiredTarget Возвращает цель, которую хотел выбрать пользователь.

Syntax:

  • dialog Возвращает текст последнего открытого диалога.

Examples:

  • @Dialog match(".*Quest.*", dialog) : Dialog questАвтоматически выбирать Quest в появляющихся диалогах.

Syntax:

  • distance(object) Returns distance to specified object.

Examples:

  • SelectMob (attackable and alive and distance < 1000)Select alive mobs at distance less then 1000 from your character.

Syntax:

  • distance(object1, object2) Returns distance between specified objects.

Syntax:

  • effectCount Возвращает количество эффектов висящих на вашем персонаже.

Syntax:

  • effectCount(character) Возвращает количество эффектов висящих на указанном персонаже. Работает, только если персонаж находится с вами в пати, или вы просматриваете его бой на олимпиаде.

Syntax:

  • effectLevel(effect) Возвращает уровень эффекта от скила висящего на вашем персонаже. 0 если такого эффекта нет.

Аргументы:

  • effectЭффект, чей уровень надо узнать.

Syntax:

  • effectLevel(character, effect) Возвращает уровень эффекта от скила висящего на указанном персонаже. 0 если такого эффекта нет. Работает, только если персонаж находится с вами в пати, или вы просматриваете его бой на олимпиаде.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, на котором надо узнать уровень эффекта.
  • effectЭффект, чей уровень надо узнать.

Syntax:

  • effectTime(effect) Возвращает время в миллисекундах, сколько эффект от соответствующего скила будет висеть на на вашем персонаже. 0 если такого эффекта нет.

Аргументы:

  • effectЭффект, для которого надо узнать оставшееся время.

Syntax:

  • effectTime(character, effect) Returns the time in milliseconds, how long the effect will be at specified character. 0 if no such effect.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.
  • effectЭффект, для которого надо узнать оставшееся время.

Examples:

  • PT(100, 1000) effectTime(actor, $WindWalk) < 60000 and alive(actor) : Select (actor) > Cast $WindWalkAuto buff Wind Walk in party.

Syntax:

  • enemiesInRange(range, count corpses) Возвращает количество врагов находящихся в заданной зоне. Если второй аргумент отличен от нуля, то умершие враги тоже будут посчитаны.

Аргументы:

  • rangeБудут посчитаны враги находящиеся не дальше чем на указанное расстояние от вашего.
  • count corpses1 если необходимо посчитать в т.ч. мертвых врагов, 0 в противном случае.

Examples:

  • T(1000) enemiesInRange(1500, 0) > 0 : Cast $PartyRecallСкастовать Party Recall, если враги подкрались к вашему трейну.

Syntax:

  • env(variable) Возвращает значение переменной, значение переменной можно задать используя действие Assign.

Аргументы:

  • variableПеременная, чье значение необходимо узнать.

Examples:

  • L MobFunctor 0 (attackable and alive and inRange(env("activeRange"), actor) and mobPriority(npc) >= 0)
    T(500) mobsCount(0) == 0 : Assign activeRange = (activeRange + 1) % totalRanges
    Переключиться на следующую область, если в текущей закончились мобы.

Syntax:

  • exp Возвращает количество опыта.

Syntax:

  • fishing Return 1, если ваш персонаж рыбачит, 0 otherwise.

Examples:

  • T(100, 500) not fishing : Cast $FishingAutostart fishing.

Syntax:

  • force Возвращает количество зарядок у вашего персонажа.

Examples:

  • T(100, 1000) force < 5 : UseItem 5589Использовать Energy Stone, если количество зарядок меньше пяти.

Syntax:

  • friendsInRange(range, count corpses) Возвращает количество друзей находящихся в заданной зоне.

Аргументы:

  • rangeБудут посчитаны друзья находящиеся не дальше чем на указанное расстояние от вашего.
  • count corpses1 если необходимо посчитать в т.ч. мертвых друзей, 0 в противном случае.

Examples:

  • friendsInRange(1000, 1) - friendsInRange(1000, 0)Количество трупов друзей на расстоянии не более 1000 от вашего.

Syntax:

  • from(object) Returns object that dropped item.

Аргументы:

  • objectItem object to find dropper for.

Syntax:

  • gameTime Returns the number of milliseconds from start of game day. Game day consists of 14400000 milliseconds.

Syntax:

  • get(object, name) Возвращает значение привязанной к объекту переменной, значение переменной можно задать используя действие AssignObject.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо взять значение переменной.
  • nameИмя переменной, которую необходимо взять.

Syntax:

  • groupStatus(group) Возвращает 1 если указанная группа активна, 0 в противном случае.

Аргументы:

  • groupГруппа, для которой выполняется проверка.

Syntax:

  • hidden(object) Returns 1 if object is invisible, 0 otherwise.

Аргументы:

  • objectObject for check.

Syntax:

  • hideTime Возвращает время в миллисекундах, сколько Ваш чар провел в хайде. -1 если чар не находится в хайде.

Syntax:

  • hp(object) Возвращает количество hp указанного чара или npc.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать количество hp.

Syntax:

  • inFight(object) Returns 1, if specified object is in fight mode.

Аргументы:

  • objectObject to check.

Syntax:

  • inRange(rangeId, object) Возвращает 1, если персонаж находится в области с указанным rangeId.

Аргументы:

  • rangeIdИдентификатор области (круглой, или прямоугольной).
  • objectОбъект, который необходимо проверить на принадлежность области.

Syntax:

  • isAfraid(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием страха.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isAnchored(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием анчора.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isBleeding(object) Returns 1, if specified object is under bleeding effect.

Аргументы:

  • objectObject for check.

Syntax:

  • isCelestialed(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием селестиала.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isDeathMark(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием метки смерти.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isDeclared(character) Возвращает 1, если указанный персонаж состоит в клане которому объявлена война.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isDeclaredOnly(character) Возвращает 1, если указанный персонаж состоит в клане которому объявлена, и не принята, война.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isDetect(character) Возвращает 1 для персонажей удовлетворяющих текущему критерию детекта.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isEnemy(character) Возвращает 1 для персонажей находящихся в КОСе, персонажей с двухсторонними варами и недружественных ПК.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isEquiped(itemId) Возвращает 1, если предмет указанного типа одет.

Аргументы:

  • itemIdПредмет, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isEquipedAug(itemId, augumentaion) Возвращает 1, если предмет указанного типа с указанной аугментацией одет.

Аргументы:

  • itemIdТип предмета, для которого выполняется проверка.
  • augumentaionАугументация, для которой выполняется проверка.

Syntax:

  • isEquipedElem(type, element) Возвращает 1, если предмет указанного типа с указанным элементом одет.

Аргументы:

  • typeТип предмета, для которого выполняется проверка.
  • elementЭлемент, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isFlagged(character) Возвращает 1, если указанный чар флагнут(фиолетовый), в противном случае 0.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isFriend(character) Возвращает 1, если если указанный персонаж находится в одном клане или алли с вами. Или состоит в дружественном клане/алли.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isHeroStick(character) Возвращает 1, если у указанного персонажа в руках Infinity Spear.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isKos(character) Возвращает 1 для персонажей находящихся в КОСе.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isMedused(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием танца медузы.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isMember(character) Возвращает 1, если указанный персонаж находится в одной пати с вами.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isOneWayWar(character) Возвращает 1 для персонажей находящихся в клане с односторонним варом.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isPK(character) Возвращает 1 для ПК.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isRealTarget(object) Returns 1, when specified object is under effect of Real Target.

Аргументы:

  • objectObject to check condition.

Syntax:

  • isRooted(object) Возвращает 1, если указанный объект не может перемещаться (Рут, Арест и т.п.).

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isShadowed(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием танца тени, и аналогичных эффектов.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isSilenced(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием сайленса.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isSitting(character) Возвращает 1, если указаный чар сидит, в противном случае 0.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isStigma(object) Возвращает 1, если на указанный объект наложена стигма.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isShadowed(object) Возвращает 1, если указанный объект находится в стане.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isTranced(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием сна.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isTwoWayWar(character) Возвращает 1 для персонажей находящихся в клане с двусторонним варом.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isUD(object) Возвращает 1, если указанный объект находится под действием УД.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isUnderAttack(character) Возвращает 1, если указанный персонаж состоит в клане который объявил вашему клану войну.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • isUnderAttackOnly(character) Возвращает 1, если указанный персонаж состоит в клане который объявил вашему клану войну, которую вы не приняли.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого выполняется проверка.

Syntax:

  • item(object) Returns itemId for specified item on ground.

Аргументы:

  • objectItem object to find itemId for.

Syntax:

  • itemCount(itemId) Возвращает количество указанных предметов в инвентаре.

Аргументы:

  • itemIdПредмет, для которого необходимо узнать количество.

Syntax:

  • mobEval(functor, object) Apply functor to specified item on ground.

Аргументы:

  • functorFunctor for evaluation.
  • objectItem to apply functor for.

Syntax:

  • itemsCount(functor) Counts items on ground that matches the specified criteria.

Аргументы:

Syntax:

  • itemsFind(functor) Returns item on ground that matches the specified criteria.

Аргументы:

Syntax:

  • itemsFind(functor, weight functor) Returns item on ground that matches the specified criteria. The item with minimal value of weight functor will be returned.

Аргументы:

Syntax:

  • lastExpAddTime Returns time of last exp add.

Syntax:

  • lastDeathTime Returns last death time of your character.

Syntax:

  • lastFound Возвращает последний объект, найденный с помощью функций partyFind, charsFind, mobsFind.

Syntax:

  • lastVictim(character) Возвращает последнего атакованного указанным персонажем объект.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо узнать последнего атакованного.

Syntax:

  • levelBegin Returns amount of expirience for current level of your character.

Syntax:

  • levelEnd Returns amount of expirience for next level of your character.

Syntax:

  • lifeStart(object) Returns time when is object was seen by your character.

Syntax:

  • listAt(list, number) Возвращает объект находящийся в указанном списке, под указанным номером (нумерация с 0).

Аргументы:

  • listСписок, из которого будет взят объект
  • numberНомер объекта в списке

Syntax:

  • listNext(list, number) Возвращает объект следующий за выделенным в указанном списке. Всего пробегает number объектов.

Аргументы:

  • listСписок, из которого будет взят объект
  • numberКоличество объектов, которые будут перебираться

Syntax:

  • lm(n) Returns specified group value that was matched by matchEx.

Аргументы:

  • nGroup number.

Syntax:

  • master(pet) Возвращает персонажа, которому принадлжит указанный пет.

Аргументы:

  • petПитомец, для которого надо определить хозяина.

Syntax:

  • match(pattern, str) Returns 1 when specified string matches the pattern, 0 otherwise.

Аргументы:

  • patternRegex pattern.
  • strString for match.

Syntax:

  • matchEx(pattern, str) Returns 1 when specified string matches the pattern, 0 otherwise. Stores group value for access by lm.

Аргументы:

  • patternШаблон с регулярным выражением.
  • strСтрока для проверки.

Syntax:

  • max(a, b) Возвращает максимальное из двух указанных чисел.

Аргументы:

  • aПервое число.
  • bВторое число.

Syntax:

  • maxcp(character) Возвращает максимальное CP указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо узнать максимальное количество CP.

Syntax:

  • maxhp(character) Возвращает максимальное HP указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо узнать максимальное количество HP.

Syntax:

  • maxLoad Returns the max load of your character.

Syntax:

  • maxmp(character) Возвращает максимальное MP указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо узнать максимальное количество MP.

Syntax:

  • me Возвращает себя.

Syntax:

  • min(a, b) Возвращает минимальное из двух указанных чисел.

Аргументы:

  • aПервое число.
  • bВторое число.

Syntax:

  • mine(object) Returns 1 if item was dropped by mob, that was attacked by your party.

Аргументы:

  • objectItem object for check.

Syntax:

  • mobPriority(npcId) Возвращает приоритет для npcId, заданный через SetupMobs. -1 если приоритет не задан.

Аргументы:

  • npcIdМоб, для которого необходимо узнать приоритет.

Syntax:

  • mobEval(functor, object) Применяет функтор к указанному мобу.

Аргументы:

  • functorФунктор для вычислений.
  • objectМоб, для которого необходимо применить функтор.

Syntax:

  • mobsCount(functor) Counts mobs that match the specified criteria.

Аргументы:

Syntax:

  • mobsFind(functor) Returns mob that match the specified criteria.

Аргументы:

Syntax:

  • mobsFind(functor, weight functor) Возвращает персонажа удовлетворяющего указанному критерию. Среди всех персонажей удовлетворяющих критерию будет выбран тот для которого весовой фукнтор принимает минимальное значение.

Аргументы:

Syntax:

  • mp(object) Возвращает количество mp указанного чара или npc.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать количество mp.

Syntax:

  • mouseX Returns last X position of mouse click on map.

Syntax:

  • mouseY Returns last Y position of mouse click on map.

Syntax:

  • now Возвращает количество миллисекунд прошедших со времени входа в игру.

Syntax:

  • name(character) Возвращает имя указанного чара.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого надо определить имя.

Syntax:

  • nonFriendsInRange(range, count corpses) Возвращает количество не друзей находящихся в заданной зоне.

Аргументы:

  • rangeБудут посчитаны не друзья находящиеся не дальше чем на указанное расстояние от вашего.
  • count corpses1 если необходимо посчитать в т.ч. мертвых не друзей, 0 в противном случае.

Syntax:

  • nowCasting Возвращает скилл который в данный момент кастует ваш персонаж, или 0 если ваш персонаж ничего не кастует.

Syntax:

  • nowCasting(object) Returns skill that is casted by specifie object скилл который в, 0 if no such skill.

Syntax:

  • npc(object) Возвращает npcId указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которога надо определить npcId.

Syntax:

  • partyCount(functor, with me) Возвращает количество члетов удовлетворяющих указанному критерию.

Аргументы:

  • functorФунктор для проверки.
  • with me1 если необходимо проверить вашего персонажа, 0 в противном случае.

Syntax:

  • partyFind(functor, with me) Возвращает члена пати удовлетворяющего указанному критерию.

Аргументы:

  • functorФунктор для проверки.
  • with me1 если необходимо проверить вашего персонажа, 0 в противном случае.

Syntax:

  • partyFind(functor, with me, weight functor) Возвращает члена пати удовлетворяющего указанному критерию. Среди всех персонажей удовлетворяющих критерию будет выбран тот для которого весовой фукнтор принимает минимальное значение.

Аргументы:

  • functorФунктор для проверки.
  • with me1 если необходимо проверить вашего персонажа, 0 в противном случае.
  • weight functorФунктор для определения "веса".

Syntax:

  • partyLeader Возвращает лидера пати, в которой состоит ваш персонаж.

Syntax:

  • partySize Возвращает количество человек в пати, не считая вашего персонажа.

Syntax:

  • pcp(object) Возвращает процент CP указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать процент CP.

Syntax:

  • pet Возвращает питомца если он есть, в противном случае 0.

Syntax:

  • pet(character) Возвращает питомца принадлежащего указанному персонажу, если питомца нет то 0.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, для которого необходимо определить питомца.

Syntax:

  • petItemCount(itemId) Возвращает количество указанных предметов в инвентаре питомца.

Аргументы:

  • itemIdПредмет, для которого необходимо узнать количество.

Syntax:

  • php(object) Возвращает процент HP указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать процент MP.

Syntax:

  • pmp(object) Возвращает процент MP указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, для которого необходимо узнать процент MP.

Syntax:

  • random(a, b) Возвращает случайное число от a до b (включительно).

Аргументы:

  • aНижняя граница интервала.
  • bВерхняя граница интервала.

Syntax:

  • rank(character) Возвращает абис ранг указанного персонажа.

Аргументы:

  • characterПерсонаж, чей ранг необходимо узнать.

Syntax:

  • sdistance(object) Returns square of distance to a specified object.

Syntax:

  • sdistance(object1, object2) Returns square of distance between specified objects.

Syntax:

  • skillCoolTime(skill) Возвращает время в миллисекундах до окончания отката указанного скила. 0 если скил уже откатился.

Аргументы:

  • skillСкил, для которого необходимо определить откат.

Syntax:

  • skillCoolTime(object, skill) Returns the cooldown time in milliseconds for a specified skill of object.

Syntax:

  • skillName(skill) Возвращает имя указанного скила.

Аргументы:

  • skillСкил, для которого необходимо узнать название.

Syntax:

  • souls Возвращает количество душ у вашего персонажа.

Syntax:

  • sp Возвращает количество SP.

Syntax:

  • spiritshotCharged Возвращает 1, если у вас заряжена соска, в противном случае 0.

Syntax:

  • sqrt(value) Возвращает корень указанного числа.

Аргументы:

  • valueЧисло для которого необходимо вычислить корень значение.

Examples:

  • sqrt(16)Результат: 4

Syntax:

  • sweepable(object) Возвращает 1 если указанный объект можно свипать.

Аргументы:

  • objectОбъект, который необходимо проверить.

Syntax:

  • substr(s, i[, j]) Returns the substring of s that starts at i and continues until j; i and j can be negative. If j is absent, then it is assumed to be equal to -1 (which is the same as the string length). In particular, the call substr(s, 1, j) returns a prefix of s with length j, and substr(s, -i) returns a suffix of s with length i.

Syntax:

  • target(object) Возвращает цель указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, цель которого необходимо узнать.

Syntax:

  • time Возвращает количество миллисекунд прошедших с 1.01.1970 00:00 по гринвичу.

Syntax:

  • token(index) Returns object marked by specific token.

Аргументы:

  • indexToken index - 1,2,3,4.

Syntax:

  • xdiff(object) Возвращает разность в X координате между вашим чаром и указанным объектом.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • ydiff(object) Возвращает разность в Y координате между вашим чаром и указанным объектом.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • zdiff(object) Возвращает разность в Z координате между вашим чаром и указанным объектом.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • xpos(object) Возвращает X координату указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • ypos(object) Возвращает Y координату указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • zpos(object) Возвращает Z координату указанного объекта.

Аргументы:

  • objectОбъект, коортинату которого необходимо узнать.

Syntax:

  • vitality Возвращает количество очков виталити.

Syntax:

  • zone Возвращает тип зоны в которой находится персонаж.

Examples:

  • @TargetSelected isdetect(actor) and target(actor) == me and zone ~= 12 : PlaySound targetingПроигрывать звук когда вас выделил враг, только если вы находитесь вне города.